Cómo jugar y divertirse con su calculadora de bolsillo

Cómo jugar y divertirse con su calculadora de bolsillo.



Elie Vannier y Pierre Chauveau



Altalena Ediciones, S.A. 1978



Páginas 52 y 53.
El papel
Anote en un papel un número cualquiera entre 1 y 50 y guárdelo en el bolsillo. Pida a su amigo que anote en la calculadora un número cualquiera entre 50 y 100, número que usted no verá. Dígale que agregue a su número la diferencia entre 99 y el número que usted anotó y guarda en el bolsillo. Por supuesto, usted calculó de memoria esa diferencia y no dará ninguna explicación.
Del resultado, su amigo deberá suprimir la primera cifra de la izquierda y sumarla al número así mutilado. Pídale que reste este número final del que anotó originalmente. Saque el papel de su bolsillo, y ¡oh, sorpresa!, los dos números serán idénticos.
EJEMPLO:
Escriba 42.
Su amigo anotó 68; pídale que añada 57 (99-42), de donde él obtiene 68+57=125. Retira el 1 y lo suma a 25 y obtiene 26.
Su número original 68 menos 26 = 42.
Saque el papel de su bolsillo y le garantizamos la sorpresa de su amigo.
OTRO EJEMPLO:
Escriba 13.
Su amigo anota 87; 87+86=173
173 se convierte en 73+1=74; 87-74=13.
Usted gana.


Páginas 56 y 57.
Treinta y cinco
Adivine varios números sin haberlos visto. Pida a un amigo que escriba en un papel varios números entre el 1 y el 9.
Sin mostrarlos deberá anotar el primero en la calculadora, multiplicarlo por 2, agregar 5 al resultado, multiplicar por 5, añadirle 10, sumarle la segunda cifra elegida, multiplicar por 10, sumar la tercera cifra y multiplicar el resultado por 10, y así sucesivamente cuantas veces sea el número de cifras elegidas, excepto la última, que no se multiplica por 10. Tome la calculadora. A la vista del resultado final y tras pedir a su amigo que le diga cuántas cifras eligió, usted le apuesta que podrá localizarlas. El método es sencillo. Del resultado final deberá sustraer:
    35 si su amigo ha elegido 2 cifras 
  350 si su amigo ha elegido 3 cifras
3500 si su amigo ha elegido 4 cifras
EJEMPLO:
Su amigo elige 4, 9, 2, 5 y 6
4x2=8; 8+5=13; 13x5=65; 65+10=75; 75+9=84; 84x10=840; 840+2=842; 842x10=8420; 8420+5=8425; 8425x10=84250; 84250+6=84256
Como son cinco las cifras elegidas reste
              84256-35000=49256,
es decir, 4, 9, 2, 5, 6.


Páginas 79 a 81.
Par impar (dos jugadores)
Una calculadora
Finalidad
Obtener al final del juego un número par o impar, según se haya elegido al comienzo del mismo.
Reglas
Uno de los jugadores elige par o impar; habrá ganado o perdido, según su elección, si al final del juego aparece en la calculadora un número par o uno impar.
Empieza el jugador que ha elegido. Anota un número en la calculadora. Los jugadores se turnan seguidamente en apuntar una operación y una cifra.
El juego termina cuando se hayan empleado los diez primeros números del 0 al 9.
Los jugadores pueden emplear las cuatro reglas: suma, resta, multiplicación, división; pero no pueden multiplicar o dividir por 0.
En el curso del juego no puede emplearse dos veces la misma cifra. Si el resultado final contiene decimales, se redondeará hacia arriba si es superior a 0,5; hacia abajo, si es inferior a 0,5, y empate, si sale 0,5.
Si el primer jugador ha elegido par y al final sale par, habrá ganado, y si no, habrá perdido.
Una partida se compone de 5 sets, como en tenis.
EJEMPLO:
Dos jugadores 
A y B. A elige par:
juega A     juega B    la calculadora anota
    2                                      2 
                    -3                    -1
  +4                                      3
                   +8                   11
  -9                                       2
                    :5                     0,4
  +0                                      0,4
                    x7                     2,8
  +1                                      3,8
                    x6                   22,8
Se redondea a 23, con lo que se obtiene número impar. A ha perdido y B ha ganado.

Variante
Se autoriza a los jugadores a utilizar las nueve cifras, con lo que cada cifra se anotará dos veces, una vez por cada jugador. Así el juego durará más.
Con esta fórmula podrán jugar cuantos jugadores quieran.


Par impar (tres jugadores)
Una calculadora
Las reglas generales son las del juego anterior. En realidad se trata de una variante del mismo. Para comenzar, cada jugador elige par o impar. Los participantes seguirán su turno y puede haber un ganador y dos perdedores, o dos ganadores y un perdedor. Los ganadores se marcan un punto a su favor. Quedará vencedor final el primero que logre 5 puntos.
EJEMPLO:
A elige par, B elige impar, y C elige impar:
juega A   juega B   juega C   la calculadora anota
   2                                                    2 
                 +1                                    3
                               +3                      6
  x9                                                  54
                 :4                                   13,5
                               +7                    20,5
  +5                                                 25,5
                 x6                                 153
                                :8                    19,125
Se redondea a 19, y B y C ganan un punto; A no puntúa.

Variante
A fin de prolongar el juego, al igual que cuando intervienen dos jugadores, cabe permitir que cada jugador emplee las nueve cifras, que podrán ser entonces utilizadas tantas veces como jugadores participen en el juego.





Para los juegos par-impar habría que estudiar una estrategia ganadora. ¿Te atreves?