Gardner para principiantes. Enigmas y juegos matemáticos
Varios autores. Coordinado por Fernando Blasco
Biblioteca Estímulos Matemáticos. Real Sociedad Matemática Española y Ediciones SM. 2014
Página 154.
En la Arithmetica demonstrada theorico-practica, para lo mathematico y mercantil (1699), Juan Bautista Corachán incluye esta recreación relacionada con la "adivinación matemática".
"Supongo que haya dos cantidades de dinero, de las cuales la una es par, y la otra impar, las cuales se repartieron entre Pedro y Juan. Para conocer quién tomó la que era par, y quién la impar, tómense dos cualesquiera números par, e impar, como 2 y 3. Después, dígase que Pedro y Juan multipliquen su cantidad por uno de estos números, el que quisieren; esto es, que cada uno multiplique su cantidad por el número de estos que quisiere. Hecho esto, pregúntese si la suma de los productos es par o impar: si dijeren que par, aquel que habrá multiplicado por 2 tendrá impar, el otro par; pero si dicha suma fuere impar, quien habrá multiplicado por 2 tendrá par, y el otro impar".
Página 158 y 159.
Material:
Una baraja francesa.
Preparación:
Este número requiere preparar previamente las ocho cartas. Elige cuatro valores diferentes de modo que los de las picas coincidan con los de los corazones y los de los tréboles con los correspondientes de los diamantes. Un ejemplo:
Realización:
Saca la baraja completa de la caja, e indica que vas a hacer un experimento mental, coge las cuatro primeras cartas (Q(corazón), 10(trébol), 5(picas), A(diamantes)) y déjalas cara arriba sobre la mesa. Saca también las otras cuatro siguientes y ponlas encima, haz el amago de que vas a sacar más pero no las pongas (esto es tan solo para evitar que piensen que las cartas están preparadas).
De hecho, puedes sacar las ocho cartas de golpe, o una encima de otra hasta llegar a ocho, si te sientes más seguro, no importa que estén en orden inverso, funciona todo igual. Esa es la maravilla de este juego matemático: como las cartas se colocan en un orden cíclico aunque cortemos o invirtamos el orden la estructura del orden de las cartas será similar a la original.
Muestra las cartas y pide a alguno de tus espectadores que se fije en una de ellas. Te recomendamos que dejes que la señale mientras tú no miras, para evitar que luego se equivoque de carta y parezca tuyo el error.
A continuación indica que vas a intentar adivinar su carta en tres intentos. Sigue estas instrucciones:
1. Haz dos montones poniendo una carta alternativamente en cada uno.
2. Pide que elija uno de ellos y muéstrale las cuatro cartas sin que tú las veas.
3. Pregúntale: "¿Está aquí tu carta?". Si la respuesta es "no" pon estas cuatro cartas encima de las que tienes en la mesa. Si, por el contrario, contesta "sí" ponlas debajo. Para ponerlas debajo y que no se note, coge las que tienes en la mesa y ponlas encima de las que tienes en la mano.
Repite dos veces más esos tres pasos. En total, habrás preguntado tres veces al espectador en cuál de los montones ve la carta elegida. También habrás colocado adecuadamente los montones tres veces.
Ya casi estamos terminando. Ahora haz dos montones de cartas, repartiendo alternativamente a izquierda y derecha, empezando a repartir siempre por la izquierda. Cuando hayas dado todas las cartas coge el montón de la derecha y repite el proceso, repartiendo todas las cartas de ese montón alternativamente a izquierda y derecha. De las tres pilas de cartas que hay sobre la mesa coge ahora la de la derecha (que tiene únicamente dos cartas) y repite el proceso poniendo la de encima a la izquierda y la de abajo a la derecha. La situación actual será esta:
Levanta la primera carta del paquete situado más a la izquierda y espera la reacción del público (los asistentes pensarán que te has equivocado y, en magia, es muy importante trabajar con las emociones del público).
Di ahora que no te has equivocado, porque en ningún momento has dicho que esa sea la carta pensada por el espectador, sino que la primera carta lo que hace es mostrarte el color de la carta elegida, pero no el palo.
A continuación levanta la carta superior del segundo paquete e indica que esta te marca el palo pero no el valor. Seguidamente muestra la carta situada en tercer lugar, diciendo que es la que te proporciona el valor del naipe pensado por el espectador. Y, cómo no, por último muestra la carta restante, dejando claro que era la carta elegida.
Dos juegos para hacer magia. El primero es muy sencillo. La explicación del segundo lleva más matemática. Si necesitas alguna pista puedes pedírmela.
Los capítulos de este libro tienen que ver con distintos temas que trató Martin Gardner.
Martin Gardner murió el 22 de mayo de 2010. Por aquí estuvo muchas veces, la última vez aquí.
Varios autores. Coordinado por Fernando Blasco
Biblioteca Estímulos Matemáticos. Real Sociedad Matemática Española y Ediciones SM. 2014
Página 154.
En la Arithmetica demonstrada theorico-practica, para lo mathematico y mercantil (1699), Juan Bautista Corachán incluye esta recreación relacionada con la "adivinación matemática".
"Supongo que haya dos cantidades de dinero, de las cuales la una es par, y la otra impar, las cuales se repartieron entre Pedro y Juan. Para conocer quién tomó la que era par, y quién la impar, tómense dos cualesquiera números par, e impar, como 2 y 3. Después, dígase que Pedro y Juan multipliquen su cantidad por uno de estos números, el que quisieren; esto es, que cada uno multiplique su cantidad por el número de estos que quisiere. Hecho esto, pregúntese si la suma de los productos es par o impar: si dijeren que par, aquel que habrá multiplicado por 2 tendrá impar, el otro par; pero si dicha suma fuere impar, quien habrá multiplicado por 2 tendrá par, y el otro impar".
Página 158 y 159.
Material:
Una baraja francesa.
Preparación:
Este número requiere preparar previamente las ocho cartas. Elige cuatro valores diferentes de modo que los de las picas coincidan con los de los corazones y los de los tréboles con los correspondientes de los diamantes. Un ejemplo:
Q(picas), Q(corazón), 5(picas), 5(corazón), 10(trébol), 10(diamantes), A(trébol), A(diamantes)Ahora colócalas en el orden adecuado: primero coloca las rojas intercalando los palos (corazones y diamantes) y a continuación repite con las negras en el mismo orden:
Q(corazón), 10(diamantes), 5(corazón), A(diamantes), Q(picas), 10(trébol), 5(picas), A(trébol)Ahora intercambia las dos centrales de cada color:
Q(corazón), 10(trébol), 5(picas), A(diamantes), Q(picas), 10(diamantes), 5(corazón), A(trébol)Ya estás casi listo para empezar este milagro. Deja ahora las cartas en la parte superior de la baraja.
Realización:
Saca la baraja completa de la caja, e indica que vas a hacer un experimento mental, coge las cuatro primeras cartas (Q(corazón), 10(trébol), 5(picas), A(diamantes)) y déjalas cara arriba sobre la mesa. Saca también las otras cuatro siguientes y ponlas encima, haz el amago de que vas a sacar más pero no las pongas (esto es tan solo para evitar que piensen que las cartas están preparadas).
De hecho, puedes sacar las ocho cartas de golpe, o una encima de otra hasta llegar a ocho, si te sientes más seguro, no importa que estén en orden inverso, funciona todo igual. Esa es la maravilla de este juego matemático: como las cartas se colocan en un orden cíclico aunque cortemos o invirtamos el orden la estructura del orden de las cartas será similar a la original.
Muestra las cartas y pide a alguno de tus espectadores que se fije en una de ellas. Te recomendamos que dejes que la señale mientras tú no miras, para evitar que luego se equivoque de carta y parezca tuyo el error.
A continuación indica que vas a intentar adivinar su carta en tres intentos. Sigue estas instrucciones:
1. Haz dos montones poniendo una carta alternativamente en cada uno.
2. Pide que elija uno de ellos y muéstrale las cuatro cartas sin que tú las veas.
3. Pregúntale: "¿Está aquí tu carta?". Si la respuesta es "no" pon estas cuatro cartas encima de las que tienes en la mesa. Si, por el contrario, contesta "sí" ponlas debajo. Para ponerlas debajo y que no se note, coge las que tienes en la mesa y ponlas encima de las que tienes en la mano.
Repite dos veces más esos tres pasos. En total, habrás preguntado tres veces al espectador en cuál de los montones ve la carta elegida. También habrás colocado adecuadamente los montones tres veces.
Ya casi estamos terminando. Ahora haz dos montones de cartas, repartiendo alternativamente a izquierda y derecha, empezando a repartir siempre por la izquierda. Cuando hayas dado todas las cartas coge el montón de la derecha y repite el proceso, repartiendo todas las cartas de ese montón alternativamente a izquierda y derecha. De las tres pilas de cartas que hay sobre la mesa coge ahora la de la derecha (que tiene únicamente dos cartas) y repite el proceso poniendo la de encima a la izquierda y la de abajo a la derecha. La situación actual será esta:
Levanta la primera carta del paquete situado más a la izquierda y espera la reacción del público (los asistentes pensarán que te has equivocado y, en magia, es muy importante trabajar con las emociones del público).
Di ahora que no te has equivocado, porque en ningún momento has dicho que esa sea la carta pensada por el espectador, sino que la primera carta lo que hace es mostrarte el color de la carta elegida, pero no el palo.
A continuación levanta la carta superior del segundo paquete e indica que esta te marca el palo pero no el valor. Seguidamente muestra la carta situada en tercer lugar, diciendo que es la que te proporciona el valor del naipe pensado por el espectador. Y, cómo no, por último muestra la carta restante, dejando claro que era la carta elegida.
Dos juegos para hacer magia. El primero es muy sencillo. La explicación del segundo lleva más matemática. Si necesitas alguna pista puedes pedírmela.
Los capítulos de este libro tienen que ver con distintos temas que trató Martin Gardner.
Martin Gardner murió el 22 de mayo de 2010. Por aquí estuvo muchas veces, la última vez aquí.