Juegos con tableros y fichas

Juegos con tableros y fichas. Estímulos a la investigación matemática.

Robby Bell y Michael Cornelius


Editorial Labor, S. A. 1990


Página 21
El pentalfa
Uno de los tableros de juego tallado en los bloques de piedra del templo de Kurna (ca.1700 a. de C.) consiste en un sencillo pentagrama (véase la figura 2.17). Aún hoy día se juega en Creta a un solitario llamado pentalfa, sobre un tablero como este.
El jugador dispone de nueve piedras que ha de colocar sobre el tablero de la manera siguiente: se coloca una piedra en cualquier punto libre del tablero, mientras el jugador dice <<uno>>; a continuación la mueve a un segundo punto, que puede estar libre u ocupado (mientras el jugador dice <dos>), y después a un tercer punto vacío (mientras dice <tres>>). Además, estos tres puntos timen que estar en línea recta. El jugador repite este proceso de <<uno-dos-y-tres> para cada una de las piedras, tratando de colocar al final las nueve sobre el tablero.

Páginas 38 y 39
El ise-ozin-egbe
Tablero: 2 X 3 agujeros 
Fichas: 22 judías
Distribución: tal como aparece en la figura 3.7
Dirección: en el sentido de las agujas del reloj
Movimientos: varias vueltas
Final: se trata de reconstruir la posición inicial.
Este juego proviene de Nigeria. El jugador comienza cogiendo las 10 judías del hueco central inferior y va sembrándolas. Los movimientos sucesivos comienzan donde termine el anterior, y el objetivo es el de volver a reconstruir la posición inicial.
¡Aparentemente se trata de un juego bastante aburrido! Egbarevba (1949) demostró, sin embargo, que la distribución inicial se repite después de 144 movimientos. Para confirmar este hecho puede ser de mucha ayuda un sencillo programa de ordenador.

El tchuka ruma
Hay un juego de la India oriental, el tchuka ruma (Degrazia, 1949) que plantea un reto parecido al del ise-ozin-egbe. La figura 3.8 muestra el aspecto del tablero al comienzo del juego.
Aquí las piezas se pueden coger de cualquier agujero y se siembran de izquierda a derecha; si se llega al ruma con más de una ficha en la mano, continúa de nuevo la siembra por el extremo izquierdo. Si el último hueco está vacío, el jugador pierde; si no, sigue sembrando empezando por él. Si la siembra ha terminado en el ruma, el jugador puede seleccionar el hueco que desee para comenzar el movimiento siguiente. El objetivo consiste en reunir todas las judías en el ruma.
Hay una variante del tchuka ruma en la que los huecos y el ruma están ordenados circularmente (fig. 3.9; Averbach y Chein, 1980). Las reglas de juego son las mismas; hay que ir sembrando a partir de cualquier hueco, y se pierde si la última pieza cae en un hueco vacío. Si la última pieza cae en el ruma se puede continuar por cualquier lugar. El objetivo consiste, análogamente, en llevar todas las piezas al ruma, y se suele jugar en el sentido de las agujas del reloj.

Página 54
Buitres y cuervos
Este juego, llamado también kaooa, proviene de la India. Se utiliza para jugarlo el tablero del pentalfa (véase el capítulo 2 y la figura 4.14) e interviene un buitre contra siete cuervos. [...] Primero se coloca un cuervo, luego el buitre, a continuación un segundo cuervo y el buitre se mueve un lugar, y así hasta que los siete cuervos estén colocados sobre el tablero. A partir de este momento el buitre y los cuervos mueven alternativamente, y el buitre puede comerse cuervos saltando sobre ellos de la manera usual.

Página 85
El maravilloso <26>
Este juego para un solo jugador lo comercializó T. Ordish en Londres hacia 1920; su precio era de seis peniques. El tablero es el de la figura 6.6, y el jugador dispone de doce fichas numeradas del 1 al 12.
Las fichas han de ir colocándose sobre el tablero de manera que sumen 26 en el mayor número posible de líneas rectas, en ángulos o formando otras figuras. Los fabricantes de este juego comentaban, en las instrucciones de la caja en que se vendía:
<<Probablemente incluso un niño podría formar de uno a tres o cuatro "veintiséis" a lo largo de los lados de los dos triángulos, pero el jugador más expertó puede conseguirlo sobre cada uno de los seis lados, así como sobre el hexágono central, e incluso quizá descubra varios "veintiséis" más. Así pues, el jugador entusiasta se va a ver premiado y animado, mientras que en un rompecabezas normal sólo caben un éxito completo o un completo fracaso.>>
La última frase se presta a interesantes comentarios sobre las filosofías posibles de las técnicas de resolución de problemas!
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a) Halla las combinaciones posibles de 1, 2, 3,..., 12 que sumen 26.
b) Ordena los números de manera que los seis lados de los triángulos sumen 26. Consigue, además, que los números del hexágono central sumen 26.
c) Los fabricantes aseguran que son posibles más de 30 series de <<26>> en una sola distribución de las fichas: ¿es cierto esto?













Son cinco solitarios, algunos muy antiguos. En el libro también hay juegos para dos o más personas.
Espero que te gusten y te diviertan.